Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
Главная » 2013 » Июнь » 5 » Рекламные игры для роста продаж - видео курс онлайн
10:24 Рекламные игры для роста продаж - видео курс онлайн |
Видеокурс тренера Антона Попова, создателя книжки по маркетингу, посвящен игровым коммуникациям под лозунгом «-Играйте, продавая»-. Основной предпосылкой теории А.Попова является та, что потребитель предпочитает свободу выбора и свободу воли в растратах средств для приобретения определенных продуктов и удобств. Задачка компании, которая желает прирастить реализации, &mdash- изумить и увлечь его, но не просто рекламой. Есть такое понятие, как инфляция внимания. Производители растрачивают огромные суммы на рекламу, чтоб привлечь внимание потребителей, а соответственно, отнять у их время. Потребители же готовы щедро заплатить, чтоб сберечь свое время, которое им недешево, и они совсем не хотят раздавать его просто так. По сути, все доступные каналы, включая ТВ, забиты множеством рекламы, которая ориентирована конкретно на то, чтоб украсть внимание потребителя. Реклама компаний работает в 2-х обратных направлениях: толкать потребителя к покупке продукта и тянуть его, втягивать в игры тоже с целью заинтриговать в собственной продукции. Есть некоторая линия, разделяющая эти деяния, но грамотные маркетологи производят мероприятия в обоих направлениях сразу. Что такое игровые коммуникации?Общение с покупателем на уровне игры можно разъяснить на примере грамотной рекламы в игре автогонок NFS (Need for speed). Игроки Формулы 1 в игре, заканчивая соревнования, разъезжаются по домам на автомобилях «-Пежо»-, делая это неторопливо, в состоянии полного умиротворения. Другой вариант: игры на упаковках с детскими продуктами, обычно обучающие, с знаками и цифрами. Пример использования любопытства покупателей и потребности в коллекционировании &ndash- это всем известные шоколадные яичка киндер-сюрприз. Детям больше увлекательны подарки снутри контейнера, чем сам шоколад. В Австралии пошли далее и положили в яичка пароль для входа на определенный закрытый интернет-ресурс, что повысило заинтригованность &ndash- как рвение примкнуть к категории избранных в запрещенный круг общения. Другой пример: получение скидки на кассе гипермаркета после пробы кинуть игральные кости, которые предлагает покупателю кассир. Скидка делается зависимо от выпавших очков, что принуждает покупателя опять идти в торговый зал за ненадобным ему продуктом только из рвения получить дармовую скидку. 3-ий пример: пункт проката автомобилей утверждает, что обслуживает клиентов очень стремительно. Но утверждение обретает другой смысл, когда рядом со служащим стоят песочные часы, отсчитывающие время. Объявление над часами говорит, что если служащий не уложится в положенное время, то один денек проката предоставят клиенту безвозмездно. И процесс ожидания преобразуется в интереснейшую игру, хотя задержка дизайна сверх установленного времени &ndash- случай редчайший. Реклама бывает в внезапных местах, так именуемых неинтерактивных каналах. К примеру, символика приставок Sony PlayStation была расположена снутри писсуаров в мужских туалетах. При попадании в крестик начислялось 5 очков, кружок &ndash- 10, треугольник &ndash- 15. Игра должна была привлечь внимание в приставкам со стороны определенной части населения. Реклама павильона по продаже рыбы заключалась в том, что в аквариум запустили рыб 2-ух цветов &ndash- типо команды Стране восходящего солнца и Бразилии. Рыбам предлагалось тыкать носом в заполненный кормом объект, и это засчитывалось как гол. Игра завлекла много покупателей, которым было невдомек, что их привлекли с целью купли-продажи. Пример использования флэшмоба для рекламы &ndash- это маркетинговая акция компании Apple по продаже iPod. В большой зал набилась целая масса народа с наушниками и плеерами, которая в молчании ритмично двигались под музыку, слышную только им. Остальная публика поневоле начинала им завидовать и вожделела присоединиться. Принципиальным элементом маркетинга является сегментация, другими словами определения сектора лиц, для которых будет позиционироваться продукт. Это можно сделать при помощи, к примеру, предложений работы, проведения тренингов для заинтересованных лиц либо выпуском книг-брошюр для тех, кто желает обучаться и выяснить. Экспресс-сегментацией занимаются для компаний службы, проводящее анкетирование, к примеру, онлайн. Целью является задать максимально большее количество важных вопросов, имеющих два варианта ответа, до выявления определенного «-ядра»- той публики, которая и станет сектором: допустим, мужчины старше 18 лет, с расходом денег определенной суммы. По результатам опросов, компьютерными играми увлечены 1/3 населения, а 2/3 &ndash- нет. Количество увлекающихся составляет ни много, ни не достаточно около 18 млн.человек. Это большой потребительский рынок, тем паче, что он совсем не однотипен &ndash- 56% парней и 44% дам, которые пару раз в неделю играют в компьютерные игры. Этот факт является принципиальным для компаний, размещающих свои рекламы в играх. К примеру, в игре «-Ночной дозор»- мерцает билборд с рекламой «-Альфа-банка»-. В принципе, желательно использовать и 3D объекты, и объекты с которыми можно вести взаимодействие. В дополнение к этой рекламе «-Альфа-банк»- выпустил подобающую кредитную карту. Из категорий игроков необходимо подчеркнуть людей старше 65 лет, посреди которых преобладают дамы. Их компьютерные игры, естественно, другие (пасьянс, Lines-шарики), зато играют они каждый денек, потому размещение в таких играх рекламы полностью отлично. Основными принципами размещения рекламы в играх должны быть последующие: реклама не прерывает игру, не мешает игровому процессу, являясь только частью &ndash- без навязчивости, но с возможностью фиксации внимания и запоминания.
Обзор подготовила Наталья Зайцева специально для BizAtaka.ru
|
Просмотров: 311 |
Добавил: Afell
| Рейтинг: 0.0/0 |
|
|
Календарь |
« Июнь 2013 » |
Пн |
Вт |
Ср |
Чт |
Пт |
Сб |
Вс |
| | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | |
|